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Genre: Adventure, Indie

EXS1 EthnologySister: Cultural functionalism

【改进和讨论】“间歇性的神经病”与“跟踪狂” ——由《EXS1》到民族学人类学田野工作伦理问题的讨论

“间歇性的神经病”与“跟踪狂”
——由《EXS1》到民族学人类学田野工作伦理问题的讨论



    我制作的免费avg游戏《EXS1~EthnologySister:Cultural functionalism》(以下简称EXS1),自8月20日在steam正式上架至今,得到了大家很多的支持和好评,我真的非常感谢,并也一直积极关注着大家提出的意见,因为我知道很多朋友们都将希望改进的想法写在了好评中(这真的太好了呜呜呜)。在今年10月末,《EXS1》收到了一条点评很详细的差评,内容中除了可能会有个人喜好差异的评价外,还有很多应当很具有代表意义的问题指出。真的很感谢游玩也对造成不好的游玩体验感到十分抱歉。
    在认真阅读完评价后,我将之后的一些改进方向总结并撰写了开发者回复。但又过了几天,我在继续的反思中,对一个我个人更为关心和想要更大家进行交流的问题,在讨论串下回复。
由于steam的字符1000限制和评论区的梯子需求等问题,经得评论者steamID@雷伊01 兄本人的同意,我将全文在这里进行展示。希望能既是更好的与大家交流,对剧情也是一个补充;更是想表达我对大家前来游玩与支持的感谢和对造成的不好体验的致歉!


注意:以下内容可能涉及剧透,请酌情观看!







    想再试着从剧情和现实问题中,补充一点点有关“神经病”和“跟踪狂”的个人想法,如有打扰,请见谅。由于现实中时间问题,我犹豫再三,还是想试着稍微聊聊,希望能表达好。
    其实某种程度上,雷伊兄的点评中觉得不太好的风格,可能正是当时我想弄的,比如上文提到的搞不清定位。但就像雷伊兄会将这个写入成为评价为差评的理由之一,会有人能pick也肯定有人不那么喜欢。我很诚恳地说这绝对不是我拉不下面子的故意找的借口(因为本身没有说有什么营销等方面的问题需要我去想办法强行营业),当初确实是有考虑到的,所以更接受雷伊兄的评价,评价很详细和反映具体位置的影响。
    再到雷伊兄在点评中,将男主称之为神经病和跟踪狂。抛开可能雷伊兄看来描写的并不太立体的我个人认为在剧情中也是个精神病的凶手外,男主角确实是会被认为神经病,也会被觉得跟踪狂。这两点都既基于剧情,也有我也想试着对人类学民族学学科长久以来都在探讨的现实问题的一个反映。所以雷伊兄说男主是神经病的时候我甚至觉得有在夸哈哈哈……
    从理智上来说,男主的那个状态不管是装的也好还是真实也罢,确实表现的就是疯癫,剧中周围人来看是,如果玩家能读出来也正好。从引诱另一个神经病凶手上,就是神经病抓神经病。当然雷伊兄也提到或许装疯卖傻并不能解决问题,这可能也还是之前提到我描写缺陷的问题,甚至说可能这就层次又低了,至少只是剧情逻辑基本符合。
   谈完缉凶这一个小问题,其实我下卷更想的是讨论一点有关现实中这样一个学科在调查中的伦理问题。可能就是因为篇幅问题,还是没特别好达到效果,那么请至少让我在这里试着跟雷伊兄交谈,做一些补充的讨论吧。
   人类学民族学最为特色的方法叫田野调查(正式的一些文献中也会称为“田野工作”),它当然不是意指只是在乡土地区调查只是可能最初起源时多数学者都前往的非城镇地区。在调查过程中,最常用的方法是”参与观察法”,这个方法也称为居住体验法。它一般要求调查者在调查点待上一年以上(令人反思和遗憾的是,由于国内大环境的压力,据我个人了解,除了博士生的毕业论文外,大家普遍没有如此宽松和成片的时间去进行,而且确实多数调研点生活会更为艰苦,长期调查也难免越发枯燥苦闷),对调查对象日常和非日常的行为都要观察,浸入式的参入到社区生活中,并尝试着站在调查对象的角度去进行思考。

    这种方方面面的记录,实在是像跟踪狂:

    举个例子,比如经常你需要一整天都跟着记录,调查对象什么时候起床你什么时候起床,他怎么刷牙的,吃什么早餐,接着去干什么,会和什么人交谈……你还得考虑如何不被调查对象厌烦,一些情况怎样能友好地去真实了解。

    很多代表学者还提出写作时要使用“深描”:格尔兹以描写眨眼睛为例,普通的写法是“眨了眨眼”,而深描要试着做到记录调查对象当时眨了几次眼,表情怎么样,他是在做什么的时候比如是和谁交谈,交谈到什么部分的时候眨眼。

    所以如果雷伊兄评价是跟踪狂,那我个人觉得没错,雷伊兄的感触很真。从学科史意义上讲,至今很多流派的学者可能巴不得就是成为跟踪狂。不过说点搞笑的例子,真的得注意方法,我们老师就讲过,有位学生穿着个黑衣带着帽子,动作鬼鬼祟祟,当时又没和当地人交流就在村子里到处逛,直接被人报警说有特务了hh。

    但这样确实就带来我想说的,概括为田野中伦理的问题

    首先是关于调查对象隐私问题,这个不用过多解释很明了,至今很多学者都在争论和提出一些解决方式。
    另外一个,也是我更想展示的,是关于调查者本人的,可以说是心理问题?就是雷伊兄说的精神病那样。如果术语化一点或许也是雷伊兄文中反感的但是确实可能还得使用的,

    我们称之为“主位与客位辩证视角”问题。主位不等于主观,指的主要是从调查对象出发的相关的视角;客位不等于客观,主要指调查者或其他非调查对象视角。
    在现实里,不管是我自己的调查经历,还是所见到的其他人,听说的别的例子,像作品中男主一样挣扎的心态,在民族学人类学的调查者中真的很常见。
    一方面,前面提到,调查者要求要浸入调查对象的社区,他的生活,还希望最好能站在对方角度去思考各种问题,这或多或少都会对调查者本人思维上产生影响。此外还有很多诸如看到了在自己的生活环境中见不到的现象,理解不了的行为,未曾见过和想过的事情,很不同的生活条件的折磨等等。我们在术语上也称之为“文化震撼”的表现之一。更通俗点说就像“动了感情”。

    这种震撼的影响因人而异,因调查实际情况等而异。有的是调查结束离开调研点的那一刻起就不再想了,有的持续发生在调研结束好几年,甚至有的一生都受其影响。
    但另一个方面,民族学人类学的调查者不得不明白,自己还有一个身份是调查者。你不断尝试让自己融入当地人生活和社会,跟他们一同欢笑或哭泣,从他们眼里看问题;又得时刻提醒自己还带着任务,还要试着在调查时就得注意辩证的观察。
    还不提到结束调查后的报告行文时期又有怎么样的思考,你在调查中就已经在反反复复变化心态,挣扎求索。自己在处理一些事情的时候,到底要怎样去判断?什么才是好的,什么才是对的?我在一些事件发生时我应该是怎么样的身份?

    真的就是像雷伊兄说的,“间歇性发作的神经病”
    所以我试着在作品中展示我们这样的心态。它肯定不仅发生在这一个学科里。很多时候出现这种文化差异场景,如搬到陌生的地方;又或只是在生活中,见证了很多不同价值观世界观的人,而自己不知该如何判断时,等等。
    但是可能就像雷伊兄说的,如我个人觉得以现在的篇幅,或许真的在这一个心态问题上,只能“感动自己”,或者说只能引起有相关经历者的共鸣。这绝对是我的一个失误。就如我们其他的一些评论觉得男主不像学生,“像个侦探一样”,还有雷伊兄觉得的跟踪狂。我们学科属于法学类下面的学科,从本科开始就是在练习和培养这样的调查,我原以为解释的还算有个大概,但看来显然还差挺多,并不是很多人都有相关经历或者学习和工作中是这样的模式。
    这至少又提醒我,思考如何去写才能真的起到科普和共情的作用。
    因此最后我可能又反思一下自己的个人情况,从内因和外因结合寻找一下原因。以下真的真的也不是找借口,只是想剖析一下除了经费和技术外的原因。
    由于现实中时间很紧张的问题,有很多不同的事情需要去做,我目前主业确实还不能投入到文学性写作和游戏制作中。这导致我很多时候,不管是形成的作品还是参与某类比赛,都是以中短篇单元剧为主,追求多个主题结合在同一篇文章中,强调能制作出更直观感受到的结构和手法上的吸引,而缺少精力去细化内容。
    之前某省的文联主席说的真的没错:文章很大程度上反映,或者说受限于作者的当前发展状况。他举一个例子是,有一位作家很有文采,但他因为是做自由职业的全职作家,生活依赖不定的稿费,他的作品总能感受到他对生活问题的焦虑和担忧。

   这位主席那时候向大家说,“先过好生活,才能写好作”。
   我得好好思考这一方面,反思自己的境遇下存在的问题。如雷伊兄点评的,我的文笔能撑起这些吗?说来怕笑话,我都不知道自己行不行。我自认为目前真的都没有时间去让自己试着全身心投入到文学性写作中。当然,如果将文笔等同于写作能力,那同样的时间下作品产量和质量不如别人的话,确实就是能力上的一种缺失,有待提高。
    此外还有经费和技术(技术某种程度上也很大受限于时间,还有我作为社科的,代码这块是真的短板。或许这么说也受限于经费,要是我有钱请大佬代工呜呜呜)。

但我一直认为免费游戏和这些都并不能成为挡箭牌的理由,这是制作者的问题不是游玩者的问题。
包括这篇想法也是借着早起的时间尽量完成,多有不足还望包涵和批评指正。
总之,再次感谢雷伊兄和大家,以及对不好的游玩体验抱歉!希望我的这些废话不会太打扰,希望能从另外一个层面对剧情和其他意义上起到一点补充说明等帮助。

(本篇完)


附:关于如何改进的开发者回复


非常感谢您的评价,全部都认真看了的,对于造成不好的体验非常抱歉!提到的问题都一一思考。
1.立绘方面。由于经费问题第一部很仓促没有统一素材,以后有机会的作品中尽力不借助外部素材,或在更合适的引用。这样也才更好的增加cg回想环节。此前就是由于使用神位纷争的素材而不太能增加这一系统。
2.ui方面。作为第一次制作技术真的非常欠缺,只具备了基本功能,虽然开头有文字提示引导(如说明存档键位)但实际看来效果并不好不少人还是忽视,且ui表现力很欠缺,个人会尽力学习新的方式,或至少改进已有问题。
3.剧情和人物塑造问题。剧情方面可能因为太注重想就是以风格的转换来打乱叙述,就如点评中“体验的过山车”和让人不知道定位,想的就是至少有这样的效果。但是至少就如点评中说的,还差了很多东西,导致缺陷的放大。个人认为解决方式之一是扩大文本量,现在短篇的体量显得匆忙。将故事内容写的更为具体,对剧情和人物塑造可能才是真的正向解决方式,才能让读者更好的获取信息和感同。其他方法也会积极推进。
其他诸如配音、be设计也会持续思考,再次感谢和致歉!