DevDiaries #23: Trench is your best friend, soldier!
“Ах, окопать меня не трудно!..
Я сам окапываться рад!” (с) :)
Привет всем.
Наш сегодняшний дневник, как вы уже догадались по эпиграфу, посвящен окопам, как одному из возможных способов продления жизни и увеличения эффективности вашего пехотинца. Возможность рытья оных давно напрашивалась, да и вы неоднократно просили об этом. Мы хотим чтобы Soldiers: Arena была как можно разнообразнее, и пехота использовалась не только как устройство для транспортировки ПТ-гранат к вражеской технике или захвата зданий и разведки. Возведение несложных фортификаций даст возможность пехотному командиру быть одинаково опасным и в наступлении, и в обороне.
Отрывка одиночного окопа под огнем противника
На войне солдат начинал окапываться, не дожидаясь приказа командира, потому что знал, что промедление смерти подобно. В Soldiers: Arena вам тоже не стоит мешкать если хотите удержать захваченную область.
Первым делом пехотинец роет окоп для стрельбы лежа, который предоставляет ему небольшую защиту, и создается довольно быстро.
После он может укрепиться и создать окоп для стрельбы с колена, который предоставляет средний уровень защиты, но и создается дольше.
Укрепившись таким образом, боец может продолжить окапываться и создать позицию для стрельбы стоя, которая даст ему отличную возможность подготовить сюрприз для наступающего противника.
Создав несколько окопов для стрельбы стоя, вы можете объединить их траншеями, создав свою собственную подземную крепость :)
Помните, что уничтожить окопавшегося пехотинца можно орудием с навесной траекторией при прямом попадании в окоп или в непосредственной близости от него. От пушек стреляющих прямой наводкой и стрелкового оружия толку будет мало. Да и лететь на всем ходу танками на укрепившегося противника тоже не стоит, так как неизвестно сколько пт-гранат припасено у противника.
Как мы говорили ранее, баланс мы считаем чрезвычайно важным в Soldiers: Arena. И возможностью окапываться мы хотим дать шанс пехоте против гаубиц и тяжелых минометов, которые просто уничтожают солдат в мид и лейт гейме. Мы могли бы просто уменьшить урон снарядов или увеличить разброс у техники. Или уж совсем примитивно поднять жизнь пехоте, но это бы в свою очередь сделало ее практически невосприимчивой к огню пулеметов и атака танков в полный рост стала бы увеселительной прогулкой. Рытье окопов же, помимо того что это весело :), делает игровой процесс разнообразнее и активнее. Теперь, ваша цель выбить противника до того, как он сможет укрепиться, иначе можно не выбить его вовсе.
Но не стоит думать, что создав окоп пехотинец становится неуязвим. У ячеек есть и недостатки. Окопавшись боец может вести огонь в строго заданном секторе, так что захватить пол карты взводом стрелков у вас все таки не получится. Да и для атак с тыла окопавшийся противник становится легкой мишенью.
Best Way благодарит фанатов серии за терпение и участие. Мы читаем все ваши пожелания, оцениваем возможности их реализации и некоторые внедряем. Одной, но далеко не единственной, из таких фич, как раз, является возможность рыть окопы. В связи с большим количеством работ запланированных нами на данный момент, выйти в ранний доступ в третьем квартале 2016 мы не успеваем. Ближайшая веха, которую мы себе наметили - это закрытый бета тест, который мы обязательно проведем до конца четвертого квартала. К нему почти все готово, но мы берем время с запасом, потому что немного устали от переносов, да и вы, думается, тоже. После закрытой беты и правок последует, само собой, открытый бета-тест. Дату выхода игры в релиз возможности назвать пока нет. Возлагая большие надежды на Soldiers: Arena, мы не можем себе позволить выпустить ее сырой, как и быть долгое время в раннем доступе. Следите за дневниками разработчиков и точно не пропустите ничего важного!
Just a screenshot. Wish you a great weekend!
DevDiaries #22: Front line
Привет всем.
Сегодня мы поговорим о режиме “Линия фронта”, карту к которому показывали здесь и чем он принципиально отличается от других режимов серии ВТВ. “Мы хотим от игры одновременно драйва, хардкора и эмоций? Ок, тогда и базовый режим должен отражать это все”, - первое о чем подумали мы перед тем как взять в руки инструменты (клавиатуры и мыши, в основном, но инструменты звучит внушительнее).
Первым делом мы отказались от заранее определенных точек контроля (как это было ранее в режиме “Захват флагов”), так как они существенно ограничивают в выборе тактик. Мы решили, что вся карта должна быть полем боя, а не отдельные участки, представляющие интерес. Многие, наверное, помнят старый режим “Линия фронта”, где нужно было захватывать линию из флагов по количеству игроков в сессии. В новом режиме мы решили пойти дальше и создать полноценную линию фронта разделяющую враждующие стороны, и теперь каждая ваша успешная атака отбросит врага назад а линия фронта покажет, как сильно вы преуспели.
Для любителей проводить диверсионные операции в тылу врага или просто не соваться никуда без разведки - в игре есть спец. типы пехоты, которые не влияют на линию фронта. Такие юниты пересекают ее “незаметно”.
Каждый объект на карте, который, вам кажется, можно использовать себе во благо нужно использовать врагу во вред. Если вы уверены, что вон тот полуразрушенный сарай глубоко в тылу врага имеет смысл захватить и укрепить, создавая постоянную боль противнику - сделайте это (но помните, оказавшись вдали от своих, да еще и в окружении, вы не сможете пополнить боезапас и медикаменты, эвакуировать раненых).
Если вам кажется, что быстрый раш по менее укрепленному флангу даст больше преимуществ, чем минусов от потенциальной потери юнитов, - дерзайте!
В создании пресета для своего пехотного командира вы сделали фокус на вспомогательной пехоте типа минеров, инженеров и корректировщиков? Хотите вместе с другом артиллеристом стать той стеной, которая остановит мириады врагов, как греки при Фермопилах, - звучит, как отличный план! Особенно, если в это время ваша команда успешно атакует другой фланг, а наивный противник продолжает захлебываться кровью, тщетно пытаясь пробиться к вам “на огонёк”.
Самое важное - это создать возможность сражаться на одной и той же местности множество раз, не уставая от нее. И теперь каждый бой будет действительно уникальным, ведь команды всегда будут разными по составу и набору юнитов в наборе. Теперь вы сможете не повторяясь, раз за разом доказывать врагу, что для него тут нет земли! Используя все новые и новые способы для достижении одной цели - показать всем, что поле боя целиком ваше, а линия фронта должна пролегать впритык к вражескому спавну.
“Линия фронта” уже сейчас играется значительно динамичнее и разнообразнее, чем ранние режимы серии, а ведь некоторые нововведения мы еще только тестируем (и несколько новых режимов на основе “Линии фронта”, ведь вы же не думали что новый режим будет один, правда?). Но не сомневайтесь, как только они будут готовы - мы уберем занавес :)
An open letter from Best Way to community
Hello everyone.
Friends, today we would like to give you some explanations about the course that we selected in the development of Soldiers: Arena, because we believe, that we are doing it for you, not just for ourselves :)
As we wrote earlier , the game becomes wider, longer and, in general, different one. We mistakenly thought, that you read our thoughts and understood everything up to the last mind-symbol :) We, Best Way, want to apologize for didn’t dot the i’s. When we started to work on Soldiers: Arena we really wanted this project to be similar to the Faces of War multiplayer, but modified, with the features that we eager to implement long ago, but couldn’t. This course was meant, first and foremost, a great similarity of game settings.
But we changed this course, because realized that many of you are waiting for not just a remake, but a serious quality changes in the series. The "dominance" of the remakes of the recent times and your reaction to them assures us that such a course makes sense :) Therefore, we have set ourselves a few more challenging goals for the Soldiers: Arena:
to make a competitive multiplayer project, with the developmentent tree for players
to improve the gameplay and team work inside the game session, and deeper interaction of the army types.
each branch (infantry, artillery, and tanks) must perform on the battlefield its own, different from other types of troops, role and have different playing style. And their role in our game corresponds (as far as possible in the strategic game) to role, that they perform on a real battlefield. By this we mean not the shooting ranges or the presence/absence of a health bar, but HOW they will act in the game.
to improve the dynamics of the game, its entertainment and perspicuity level, make an ordinary player of average skills to able effectively deal with all the basic gaming opportunities. At the same time, giving the seasoned player a chance to show off his skills using complex or non-obvious tactics.
For example, in the development process we have come to understanding that FoW mechanics and much more the AS2 ones, without major changes, are not suitable for the project in the genre of competitive multiplayer, and do not allow us to achieve these goals.
Therefore, we have changed and continue to change some mechanics, for example, we are trying to get rid of the tanks one-shot mechanics, experimenting with accuracy and spread rates of weapons, with the 3rd and 1st person view etc. We are looking for opportunities to make every kind of weapon effective and playable with possibility of countering it. And this is not a complete list.
Reading your comments about all these non-realistic health bars and so on, we want to remind you that we have never been obsessed about realism, especially in Soldiers: Arena, where gameplay and balance are highlights of the program.
Now we see that the game is still similar to our older games, but very different from them in some ways. So we kindly ask you not perceive it as a copy of FoW. This is a completely different game and we really want it to give you positive emotions, as well as our previous projects. Believe us, there you can find out familiar outlines but under a completely new angles. Health bars, if remain, will be this little "evil" in the name good and light. And it is possible that we will add the opportunity to hide them.
We feel the need to write this letter, since realized that the expectations of community to see our new project as a reincarnation of the classic MoW-game, odds with our vision, and we do not want to cheat anybody's expectations. If you like only games with classical Men of War mechanics, we ask you to hold from the posting of negative reviews. And please do not express an opinion such as "developers are wrong / bastards / they spit in my soup (underline the desired degree of insult) because their new project is not the the old time original MoW". At least until the moment you will be able to make an objective opinion and play Soldiers: Arena.
But if you are interested in what we breathe and what we do, what new features will be in the game, and what we are absolutely do not want to see, or want to be the first to “touch” the game and solve the mysteries - be sure, we have something to make you happy.
DevDiaries #21: Armor fatique and tanks survival rate
Hello everyone.
Today we have a video for you - https://youtu.be/1HPb2RriPf4
... And some explanation with it. In this clip we wanted to show an armor weakening principle ( "fatigue" ) (or - ), which is well familiar to fans of the series. When hitting the armor, projectile penetrates it or makes it (not the whole sheet, but the specific affected area) more vulnerable to the following hits, including for smaller caliber shells. This works, of course, only for projectiles that can damage or weaken this armor.
We have also increased the survival rate of tanks. Now they are not destroyed with the first penetration. Damage mechanics remained the same: injuries, deaths of the crew, components breakdown, engine ignition, and explosion of ammunition are still possible. The last one, still leads to the destruction of the unit, but, in general, it became more difficult to one-shot the tank.
We are confident that you could notice the bars above the tanks that appeared in this video. We hope you also noticed that these bars are not the health bars in their conventional sense, rather the visualization of damage inflicted to the vehicle, feedback to the player. Not any damage and not every hit can affect the "health" bar of the tank and the game is still skill-based. We hope that you noticed all this earlier than your palm caused significant damage to your forehead, spoiling your mood :) We know how important and thorny this question is, but …
Soldiers: Arena is a multiplayer, dynamic game and this fact implies some changes in the gameplay. This slight shift away from the realism toward greater playability is deliberate. Now you’ll have an opportunity to react, after catching the first projectile, and fall back to the rear, or change your tactics. This is especially useful, when playing with the heavy tanks, when the loss of each unit is a tragedy. One-shot is a definitive thing and can’t be frequent, because Soldiers: Arena is not only about ambushes and patience. It's also about rush, infantry and tank raids, tactics, reaction, strengthening your positions, mutual assistance and much much more.